好的电子游戏如何让玩家从中学到东西?

时间:2020-02-05 12:27:47   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:好的电子游戏如何让玩家从中学到东西?

我想聊聊电子游戏(没错,包括暴力游戏),谈一谈游戏的积极元素。我在此处提及的“电子游戏”,既指主机游戏,包括索尼的PlayStation 2,任天堂的GameCube,微软的XBox等设备,也指电脑游戏。因此,我将使用“电子游戏”(video games)一词,无需一再赘言“电视和电脑游戏”(video and computer games)。我重点关注以下游戏类型:玩家在一个精心设计的奇幻世界中活动,解决各种谜题(以暴力或非暴力的方式),或是修建并维护复杂的实体,如军队、城市,甚至整个文明世界。当然,除此以外,还有许多其他类型的电子游戏。

但首先,我需要解释一下自己以前做的研究,聊聊我转向电子游戏研究的缘由及历程。之前,我在《社会语言学及素养》(Social Linguistics and Literacies)和《社会思维》(The Social Mind)两本书中提出了两个观点。乍看之下,这两本书似乎在讨论“智力”成就,即素养与思维方式,然而实际上,两者首先都是社会成就。在读书时,你总是以某种方式去阅读某些内容。你从不只是“泛泛”而读,但也不会随便找些东西特意来读。例如,你可以将《圣经》当作历史或文学来读,也可以将其视作励志指南,或是以其他多种视角来读。由此,我们可以将其推及至所有文本,不管是法律条文、漫画书、论文,抑或是小说。不同的人能以不同的方式阐释同一类型的文本。

在你思考时,你必须以某种方式针对某一事物进行思考。你从不“泛泛”而思,也不会随便找些东西特意来想。我对思考与阅读的看法实际上是一致的。不同的人能以不同的方式阅读这个世界,就像他们能以不同的方式阅读不同类型的文本一样。

那么,是什么因素决定了你阅读或理解某一事物的方式呢?当然,答案既不是你大脑中任意一种化学物质,也不是某种电生理活动,即便你的确最有可能依赖大脑进行阅读或思考。与之相反,起决定性作用的是你与他人交往时的自身体验,这些人是各类社会群体中的成员,也许是圣经研究者、激进的律师、和平主义倡导者、家人、同族裔群体,或是隶属同一个教堂等。通过各种社会实践,这些群体,而不是其他元素,鼓励人们以某些方式去阅读并思考特定种类的文本和事物。

这是否意味着你不能“自由地”阅读及思考自己喜欢的内容呢?并非如此。你依然可以认识新朋友,加入新群体,并无任何损失。然而,它的确意味着你无法摆脱群体影响去阅读或思考。在阅读或思考同一事物时,你不能将非社会化的、私人的意义赋予文本或事物,只有你本人知晓后者的意义,在不同的场合阅读或思考同一事物时,甚至你自己都无法确定是否记得清楚。因为实际上,作为一个与世隔绝的人(至少就意义而言),你无法从他人那里核实自己的记忆。很久以前,哲学家维特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)就证实了这一点,在其著名观点中,他否定了“私人语言”的可能性。至于“私人思维”这种东西,也是根本不存在的。

以上所述是否意味着“万事成空”且“万物皆虚”呢?当然不是。我们人类具有目标和理想,为了实现某些目标及理想,与其他群体相比,有些群体的阅读及思考方式显得更为有效。然而,它确实意味着没有目的或目标的事物不再“真实”(true)。在作为学术研究领域的物理世界中,如果你推着熄火的汽车直到汗流浃背,但车却纹丝未动,那么你并未做任何“功”(work,借用自物理学家们对该词的用法)。但在“日常生活”世界中,在那些不想成为物理学家或物理学现象的人眼中,你的确尽力而为了。意义没有对错之分。每种意义都隶属于一个不同的社会化世界。然而,如果你想讨论物理学,无论出于何种目的,你最好以物理学家的方式使用“功”这一术语。如此一来,意义就是“正确的”。

对我来说,以上观点似乎显而易见。对某些读者来说,亦是如此。然而,它们却引发了极大争议。此外,上述对阅读与思考的论述,与当前多数学校的理念相左。以阅读为例,我们都非常了解语言心理学式的阅读,它将阅读视作一种智力行为,参与了个人的脑力活动。这些看法有力地说明了学校教阅读的方式。当然,这并无不妥,语言心理学家的视角只是众多的阅读方式之一。但在我眼中,这是最不重要的一种视角。与之相比,我们对作为社会成就的阅读方式知之甚少。其中,阅读是大量不同社会实践的集合体,与多种不同的社会群体息息相关,这些群体决定了我们阅读及理解事物的方式。

就思考而言,亦是如此。认知科学教会了我们很多与思考相关的理论,将思考理解为一种智力活动,参与了个人的脑力活动。然而,出于种种原因,这些观点却无法像以前一样,有效说明当前学校中的教学工作。之所以如此,部分原因是在当下认知科学语境中,人们认为思维流(thinking current)强调主动探究及对概念的深度理解,然而从政治维度上说,这两者在学校中已是昨日黄花,不再受欢迎。如今,它们已受到标准化考试以及技能训练式教学的影响,为“基础知识”服务。

但毋庸置疑,我们的确不太了解作为社会成就的思考方式,也不太明白阅读是大量不同社会实践的集合体,与多种不同的社会群体息息相关,这些群体决定了阅读及理解事物的方式。例如,原来植物学家与景观建筑师划分及思考树木的方式极为不同。不同的语境、社会实践以及目的形成了两种不同的思考(以及阅读)方式。大体而言,两者没有对错。我们不太了解社会群体、社会实践以及机构如何将思考塑造为一种社会成就,并如何将其标准化。换句话说,当某些人采用植物学家或景观建筑师的思维方式,而不是其他视角时,我们不知道以上社会性元素是如何塑造人们的思想的。

最后一点颇为关键。由于阅读和思考都是社会成就,与社会群体相关,因此作为(或假装自己是)不同社会群体的成员,我们都能采用不同的视角进行阅读或思考。以我本人为例,我熟悉多种解读《圣经》之道,如神学、文学或无神论等视角,这要得益于我迄今为止拥有的多种体验及社会关系。实际上,任何一种阅读或思考的方式都是一种存在于世界的方式,一种成为“某类人”的方式,一种选择某种身份的方式。从这一角度上说,我们每个人都有不同的身份。即便是对牧师而言,面对《圣经》时,就算他更偏好某种阅读方式和某种身份,但他可以是“牧师”,可以是“文学批评家”,可以是“历史学家”,甚至可以是“男人”或是“非裔美国人”(牧师、文学批评家、历史学家或族裔群体的一员)。

这并非意味着我们都患有多重人格障碍。每个人都有一个核心身份,与我们其他所有身份都息息相关(例如女人、女权主义者、妻子、某一种族的人、生物学家、天主教徒等)。之所以有一个核心身份,既得益于随着时间的变迁,每人拥有的身体是同一个;又因为我们能够为自己构建一个相对(但也只是相对的)连贯的生活故事,我们是“主人公”(或至少是核心角色)。然而,当我们选择了新身份或告别旧身份时,这一核心身份就会随之改变或转换。从造物角度上看,我们是不断变化的生物,通过参与各种社会群体,我们构建社会性的自我。社会实践与社会群体总是在变化,有快有慢(而且在当代高科技的世界范围内,许多社会实践及群体的变化节奏正愈发加快)。

虽然我在上文中简述的观点也许(或也许不)是显而易见的,却让我投入了很多时间去研究。就算我还不老,但也是上了年纪,不妨借用大家的话,我是一位在婴儿潮时期出生的中老年人。我生于1948年。天哪,为什么我要玩电子游戏?更糟糕的是,为什么我要写本关于游戏的书?最简洁的答案,但并非全部原因,是因为我在玩过游戏后产生了一个想法,即如何学习阅读与思考,正如我在前文中提及的。

更详细的解释在此:在山姆四岁的时候,我总是坐在他旁边看他打电子游戏,从《小熊维尼》(Winnie the Pooh)开始,然后转到《小鱼弗莱迪》(Freddi Fish)、《睡衣山姆》(Pajama Sam)和《狐狸特工》(Spy Fox)。我为之着迷。有一天,我决定帮儿子玩《睡衣山姆:天黑后无需躲藏》。在游戏中,玩家角色就像漫画书中的超级英雄“睡衣山姆”,这个小男孩儿“恰巧”也叫山姆,为了变得勇敢而假装自己是超级英雄。玩家必须要在“黑暗之地”完成任务,见到黑暗并将其驯服。如此一来,玩家(即山姆)再也无需害怕黑暗。游戏中的一个常见问题,是如何才能说服一艘会说话的木船,也就是一块怕水却漂浮在水上的木头,使其克服恐惧,在水上自由航行,并载着睡衣山姆去往他需要去的地方。我决定靠一己之力将游戏通关,以便在儿子玩游戏时给予“指导”。

玩游戏时,我惊讶地发现,即便是对成年人而言,游戏任务也非常耗时,并且极具挑战。然而,一个四岁的孩子却愿意花费时间,面对挑战,而且一定乐在其中。作为一个将后半段职业生涯投身在教育行业(前期致力于理论语言学)的人来说,我曾想:“要是孩子们愿意在学校里花费同样的时间,解决颇具挑战性的课业,并且享受其中的乐趣,那该多棒啊!”

因此,我决定购买并体验成年人的游戏(此处的“成年人”是指青少年及以上的人群;游戏玩家通常在3至39岁之间)。我多少有点随便地选取了《时间机器的新冒险》(The New Adventures of the Time Machine),它包含冒险、解谜以及射击等元素(多少有点模仿科幻小说家赫伯特·乔治·威尔斯),其实我几乎对电子游戏一无所知。我也不知道自己要面对何种挑战。就像同一类型的游戏一样,它需要花费很多时间才能通关。就很多优秀的游戏作品而言,即便是游戏高手,玩家也要付出50至100小时,才能获胜。更重要的是,对我来说,它更是难于上青天。

实际上,这是我的首个发现。这款游戏需要玩家使用我不擅长的方式进行学习和思考,事实上这也是电子游戏的普遍现象。在此之前,作为婴儿潮时期出生的人,我的学习及思维方式曾让自己受益良多,如今却突然失灵了。

我很快就得到了第二个发现。那是一天晚上,我已经整整玩了八小时的《时间机器》。之后,我发现自己在一个聚会上,坐在一个体重300磅的等离子物理学家旁,因为看了太多视频动态图像而头疼欲裂。我听见自己告诉那位物理学家:“我发现玩《时间机器》能提升生活乐趣”,然而根本不知道自己想要表达什么。幸运的是,等离子物理学家们能接受的人类变量幅度极大(他跟我说,物理学家处理的等离子并非来自于血液的元素,而是一种物质状态;我问他为什么没有将其带到聚会上来,他向我解释说,等离子太不稳定,而且非常危险,如果他带过来一丁点儿,那就没有聚会了)。

对我来说,面对一种新的学习及思维方式实在太过奇怪了,既让我感到挫败,又能提升生活乐趣。这种状态让我想起自己的研究生生活以及早期的职业生涯(彼时,我中途换了工作)。然而,由于习惯了长期养成的阅读及思维方式,我忘却了这种状态。它迫使我回归初心,想起学习或应该是兼具挫折与乐趣的。关键在于找到让难题变得有趣的方法,如此一来,人们才持续前进,才不会倒退至阅读并思考那些简单易学的内容。

在获得上述两个发现之后,第三个心得接踵而来。最终,我把《时间机器的新冒险》打通关了,然后开始玩《冲出重围》(Deus Ex)。之所以选择这款游戏,是因为它曾被多家游戏网站评为年度游戏。然而,《冲出重围》比《时间机器》篇幅更长,任务也更难。我发现自己出现了以下疑问:“天哪,这款游戏如此费时费力,但为什么销量会这么好?”当然,我很快发现,好的电子游戏(如《冲出重围》)往往都能卖出数百万份。的确如此,电子游戏产业的年销售额都能与电影产业持平,甚至超过后者。

因此,我们此时讨论的事物是耗时耗力,并充满挑战的。然而,如果你不学习游戏,那么你就没办法玩。如果没人玩,游戏就卖不出去,设计游戏的公司就得破产。当然,设计师可以把游戏设计得越来越短,越来越简单,以辅助学习。这是学校的惯常做法。但就这款游戏而言,情况恰恰相反。游戏设计师把游戏篇幅做得越来越长,越发具有挑战性(并且总是在新游戏中加入新元素),却依然能让人们从中受益。这是为什么?

如果你仔细想想,就会发现达尔文主义在此发挥着作用。不管出于何种原因,如果一款游戏的设计中隐含着有效的学习原则,也就是说,如果它能够以有效的方式来辅助学习,那么该游戏就有人玩儿,并且能成为爆款产品,反之亦然。其他游戏可以将这些元素融入设计之中,也许能进一步优化上述原则。如果游戏设计中加入了差劲的学习原则,就无法让人从中受益,无人问津,销量也不会太好。其设计师也得另谋高就。最终,多亏马克思所说的“资本主义的创新性”,电子游戏代表了一个过程,它促使游戏设计越来越好,以达成有效学习的目的,确实让人们能有效地学习难度高又具有挑战性的内容。

如此一来,探讨上述原则到底是什么,似乎是个颇为有趣的问题。好的游戏作品如何让玩家从中学到东西呢?人们学得又好又快,即便这些游戏费时费力,大家还能去玩,并且乐在其中,这又是为什么?在此,我们正在寻找的真实答案是:好的游戏作品中包含人类学习的原则。

当然,有一个学术领域专门致力于研究人类如何学得最好,学得有效,那就是认知科学。那么,我们不妨来比较一下,看看好游戏中的学习理论与认知科学中的学习理论有何不同。哪种理论最强?实际上,我认为,好游戏中的学习理论与最佳的认知科学学习理论十分接近。这并不是因为游戏设计者读了有关学习的学术文献。实际情况与之相反,很多人都没读过。在高中及以外的时间,他们花了大量时间玩电子游戏。

此外,还有一个学习的重要场所,或许不是唯一一个,即学校。我们还可以追问,好游戏中的学习理论与学校中的教学工作有何不同。在此,我们确实面临一个矛盾。一方面,好游戏中的学习理论极为契合我的理念,即它是学校教育中最佳的教学方式。另一方面,这种教学方式凤毛麟角,甚至越来越少见,这是因为考试及技能训练再次控制了我们的校园。与之相应,我们从当前学校教育中发现的学习理论与好游戏中的学习理论就南辕北辙了。

如果好游戏中的学习原则是有效的,那么与在校学习相比,小学,尤其是高中的学生玩的电子游戏则包含更有效的学习理论。此外,好游戏中的学习理论,而不是从学校中看到的学习(和实践)理论,更契合当前孩子和青少年所生活的高科技全球化的现代世界。就当前的世界而言,它与婴儿潮时代出生的一代人成长的世界极为不同,我本人就是个例子,我们的世界要依赖许多我们那代人的理论。那么,在高中时期,不管好学生还是坏学生,无论是穷学生还是富学生,都不太喜欢学校,其原因难道不是显而易见的吗?

本书讨论了36条学习原则,皆是我从好游戏中总结而来。从我破题开篇的方式,你已经了解,虽然此书讨论学习,但在更大程度上探讨物质世界及社会世界中的学习者(玩家)。不然还能怎样?毕竟,他们是在玩游戏。与其他游戏类似,电子游戏本身具有社会性,虽然在游戏世界中,有时电脑赋予其他玩家人工智能,使其成为神奇生物,但有时,则是恪尽职守地扮演着奇幻角色的真人。

然而,此书还有另一个目标。它尝试通过讨论电子游戏,向读者介绍当前研究的三个重要领域,并将这三个领域联系起来。其一是“情境认知”(situated cognition)。例如,思维与身体在世界中的体验紧密相关。该观点认为,人类的学习并不仅仅是发生在头脑中的活动,而是被彻底嵌入在(或置于)一个物质的、社会的、文化的世界中。其二是所谓的新素养研究(New Literacy Studies)。该研究认为,阅读和写作不仅应被视作人们头脑中的智力成就,而且还是社会文化实践,具有经济、历史及政治的涵义。

显而易见,虽然上述两种研究在某些细节上存在分歧,却有很多共同点。与情景认知研究者相比,新素养研究者往往对心理学存在更多质疑,同时也更关注政治维度。

第三个领域是所谓的联结主义(connectionism)研究,强调人类以何种方式成为强大的模式识别器。此类研究认为,当人们试图通过逻辑及普遍抽象原则进行思考时,无法达到最佳效果。与之不同,人们通过选取现实生活中的真实经验,构建了自己的模式,以此为基础进行思考,才能达成最佳效果。久而久之,即便以上模式会具有概括性,却依然扎根于具体的经验领域。

这种思维理论显然只从一个方面解释了思考和推理为何是“情境化的”。我认为,它是一种视角,能说明阅读、写作及思考为什么以及如何与社会文化实践难分难舍。在本书中,我并未明确地使用“联结主义”一词,而只是讨论在日常经验中发现模式意味着什么,与他人共处在一个社交网中意味着什么。若是人们借助各种工具及技术(如电脑和互联网),能否比实际上表现得“更聪明”。

本文摘编自《游戏改变学习》一书前言,[美]詹姆斯·保罗·吉著,孙静译,华东师范大学出版社2020年1月。澎湃新闻经华东师范大学出版社授权发布。

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